約 3,538,482 件
https://w.atwiki.jp/chiffon/pages/22.html
キーボードマウスエミュレータ http //synergy2.sourceforge.net/
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/3129.html
kops /// / 積分 2 \ 16 seren klel kop \
https://w.atwiki.jp/boare/pages/88.html
Release Note Release Date 5 Apr, 2009 Notes This version is beta-build for debugging the functions of Cadencii version 1.4. Debugging purpose only. Cadencii requires ".NET Framework Runtime(version 2.0 or later)" and "Visual C++ Library DLLs". Installers of these rumtimes are available from the links below. .NET Framework Runtime Download .NET Framework 3.5 SP1 Visual C++ Library DLL Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable Package (x86) Cadencii can be launched with the latest version of mono. This enable you to use Cadencii with many platforms supported by mono. (Note Several functions using VOCALOID2 VSTi are not available in this case.) Mono is available from the link mono download Download Cadencii version 1.4b2 (416KB) How to get source codes Source code repositories are now separated to 2 parts. Repository for the components listed below are on SVN LipSync repository of SourceForge.JP. Boare.Lib.AppUtil Boare.Lib.Media Boare.Lib.Vsq bocoree Also, Repository for the list below are on SVN Cadencii repository of SourceForege.JP. Cadencii vstidrv3 GenerateKeySound Please follow the instruction below for checking out the SourceForge.JP s CVS repository. If you re required to enter the password, just hit enter key. cvs -d pserver anonymous@cvs.sourceforge.jp /cvsroot/lipsync login cvs -z3 -d pserver anonymous@cvs.sourceforge.jp /cvsroot/lipsync co -r CADENCII_1_4_B_2 Boare.Lib.AppUtil cvs -z3 -d pserver anonymous@cvs.sourceforge.jp /cvsroot/lipsync co -r CADENCII_1_4_B_2 Boare.Lib.Media cvs -z3 -d pserver anonymous@cvs.sourceforge.jp /cvsroot/lipsync co -r CADENCII_1_4_B_2 Boare.Lib.Vsq cvs -z3 -d pserver anonymous@cvs.sourceforge.jp /cvsroot/lipsync co -r CADENCII_1_4_B_2 bocoree Source codes on SourceForge.JP s SVN repository can be checked out as follows. svn checkout -r 59 http //svn.sourceforge.jp/svnroot/cadencii/trunk ./ These cvs / svn command is for checiking out "THIS" version of Cadencii. In order to get the latest source codes, please remove "-r" options from these commands.
https://w.atwiki.jp/macro/pages/12.html
http //www.wervival.net/modules/tinycontent/content/xoops/redesign.htm http //www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4839917795/249-4958670-4641900 Customizing XOOPS ~自由にデザイン・自在にHack GIJOE (著), matchan (著)
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/6753.html
pops /// / 酵母 \ 13 seren klel pop(膨らんだ) \ 酵母、酵母菌 \
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/156.html
Mopsで既に定義されて準備されているコードの基本単位は"ワード(word)"と呼ばれます。コンピュータ科学の方面には別の意味のワードも使われるので、はじめのうちは注意しないといけません。コンピュータ科学でのワードは機械の記憶の基本単位のことで、32ビットコンピュータなら32ビットで1ワード、64ビットコンピュータなら64ビット1ワードということです。MopsというかForth系一般ですが、そこでいうワードは、他のプログラミング言語でいう関数や手続というものに当たります。正式なコンピュータ用語(あるいはFortranとか)ではサブルーチン(subroutine)と呼ばれるものです。 サブルーチン では、サブルーチンってなんでしょう。ルーチン(routine)は"決まり切った作業"という意味で、それにサブ(sub 下位のとか副次的なという意味)がついたのが、この言葉の成り立ちです。サブがあれば、スーパーというかメイン(main 主要な)があるわけです。実際、メインルーチンというのもあります。メインルーチンは、プログラムの一番最初に実行されます。そして、適当に必要になったところで、サブルーチンを呼んで、必要な仕事の手助けをしてもらうわけです。 そんなわけで、サブルーチンというのは、あるまとまった処理をするコードの集まりです。どうしてこういうものが必要になるかというと、例えば、同じパターンの計算をプログラムのあちこちで何回も何回も実行しなければならない場合というのがあります。このとき、その場所にいちいち同じコードをくり返し書かないといけないとすれば、作業も大変ですし、プログラムも長くなってしまいます。サブルーチンがあれば、これを一カ所にまとめて書いておき、必要なその都度名前で呼び出すことによって、コードを大幅に節約することができるわけです。 ワードの定義 で、このサブルーチンがMopsではワードとよばれるわけです。Mopsの中には、すでにかなりの数のワードが定義されています。これらを組み合わせて、自分で新しいワードをつくることもできます。ワードをつくるときにはその内容を決めることになるので、ワードを定義するといいます。いったん定義されると、はじめから定義されていたものと自分が定義したものとは区別されません。 普通のワードの定義のときにはコロン記号" "で始めます。そのためコロン定義(colon definition)と呼ばれます。そしてワード名、それから内容を書いて、セミコロン記号";"で定義を閉じます。 SUMIMASEN m(_ _)m ; いや、まあ、こんなのはありませんが。すでに定義されているワードを呼び出すには、その名前を書きます。 OWABI SUMIMASEN MOHSHIMASEN YURUSHITE ; 上でコロン記号とセミコロン記号と書きましたが、本当はこれらは単なる記号ではありません。これ自体きちんと定義されているワードで、一文字でできた名前をもつワードなのです。Mopsのワードは半角空白か改行で周囲と区切らなければなりません。逆に一つのワード名は中に空白を含むことはできません。これは、Mopsのワード名をつくるときの数少ない制限の一つで、もう一つは、Mops独特のメソッドとの関係上、ワード名の最後にコロンを使うことはできません。制限はこれだけです。漢字かなも大丈夫でした。ビックリ。 コロン定義するワード名に大文字小文字の区別はありません。実際には、すべて大文字に変換された上で記録されます。 Mops/Forthプログラミングの原則 ワードはできるだけ小さく、細かい作業単位で区切るのが原則です。そのようなワードを少数ずつ組み合わせながら、次第に1ワードの行う現実の作業を複雑化し、抽象化して行きます。この過程は、統合による単純化、明確化の過程であるべきです。理想的には。 ともかく、あまり長~い定義を持つワードは極力つくらない、というのが原則です。このような考え方をすることによって、問題をより明確に把握できる上に、再利用可能性の高いワードをつくることができ、さらには、コードの保守、つまり改訂や修正がしやすくなるということです。あまりキツくは考えず、努力目標ということで良いと思いますが。 サブルーチン呼び出し? -- ちょっと入り組んだ話 サブルーチンを"呼び出す"といいましたが、それはどういうことでしょう。お察しの通り、初回にふれたジャンプをするわけです。つまり、呼んでここに来てもらうというより、サブルーチンのコードがあるところに飛ぶのです。 ただし、実をいうと、このジャンプにも二種類あります。これらは普通、機械語の命令として組み込まれています。 一つ目のジャンプは、本来の意味のジャンプというか、行ったきりになるジャンプです。戻ってくることを考えない、鉄砲玉ジャンプとでもいいますか。この場合、行った先のコードで、そこの部分が完了したらどこに行くという具体的な情報を自前で持っていないといけません。まあ、全プログラムを終了してもいいんですが。 もう一つのジャンプは、ジャンプした先のまとまった処理が終わった後には戻ってくるということを前提としたジャンプです。これは、ジャンプ前にいた場所のコードが、後で戻ってきて欲しい場所の番地(アドレス)を、ジャンプ前に予め保管しておくことで実現されます。飛んで行った先のコードには、そこでのまとまった処理が終わった後具体的にどこに行けばいいのかという情報は書き込まれていません。ですが、戻る場所を格納しておく場所は予め全体として決めておくので、それはわかっているわけです。ですから、終わったらその格納場所を見て、そこに記録されている場所に戻ることになります。 で、サブルーチンの"呼び出し"というのは、後の方のジャンプのことを指します。サブルーチンというのは、作業が終わったら呼び出し元に戻るというのが原則ですから。この「必ず戻ってくる」ということを考えると、"赴き"ではなく"呼び出し"といってもいい気がしてくるのではないかと思います。その"働き"にちょっと一時的に来てもらう、というか、ん~、かえってわかりにくいですかね。ともあれ、この機構は、機械語として組み込まれたこの機構をサブルーチンで利用しているというよりも、ソフトウェアのサブルーチンの機構を実現する手間を省くために機械が対応したものだろうと思います。 Forth環境というのは伝統的に、といいますか、一番はじめから、この"呼び出し"のプロセスを自前で持っていました。つまり、ソフトウェアとして実現していたのです。Mopsはネイティブコード方式なので"呼び出し"は機械語で実装されている方法を使っています。機械に組み込まれた方法を使った方が直接的だから当然速い、と思われるかもしれませんが、実は必ずしも当然じゃないらしいのです。まあ、PowerPCは機械語バージョンの方が速いようですので、Mopsに関しては最も速い方法を採用しているといえます。ところが、ちょっと前の普通のCPU(インテル系とか)だと、そうじゃないらしいのです。 この局面に関しては出来が悪い機械もある、といえないこともないのですが、実は、後からコードを追加していくことができないといけない Forth系の特性も絡んでいまして、どこにどのような形でジャンプするのかによって、標準と違うと予想をしくじったりとか、ひどく手間取ったりするらしいのです。こういう機械では、平均すると、ソフトウェアの方で呼び出しの作業をしてやった方がロスが少なかったりすることもあるのだそうです。最新のものはそうでもないらしいですが。ですから、Forthが特に呼び出しの手順をソフトウェアとして準備していることは、今でも意味はあることらしいです。とくに、コンピュータ科学としてはこの機構を知ることは基本とすべきだともいえますね。ソフトウェアで作ってある結果として操作可能性も高まります。Mopsではこの部分をいじるのは危険ですが、仕組みを理解することはできます。 いずれにせよ、呼び出しというのは、少しではありますが、ベタでコードを実行していく場合よりも手間取るわけです。そのため、 Forthの原則通り細かく細かくサブルーチンを分けてつくると、一般に時間のロスは大きくなるわけです。まあ、サブルーチンの呼び出しの際の余分な手間(オーバーヘッドといいます)というのはジャンプに関するものばかりではありません。C言語などの普通の関数呼び出しでは、その他のオーバーヘッドというのが、かなりあるように思われます(仕組みからの推論 -- パラメターや局所変数の値、その他戻ってくるときまで残しておかなければならない値を全部どこかにしまっておかないといけない。どの程度手間かは機械の仕組みに依存する。)。そうすると、この部分がほとんどないMopsなどでのワードの呼び出しのオーバーヘッドは、他の言語の場合よりも軽くみていいということはいえるわけです。 あまり効率ばかり気にしてもしょうがないのですが、こういうことを考えるのは、コンピュータが実際にどういう風に動かされているのかを意識する結果になるので、一般的には良いことだと思います。観念的な論理の世界だけでプログラミングを思考する、というのも、面白いといえば面白いですけどね。 ワードは基本単位--補遺 このページの内容は、ワードはサブルーチンということで説明してきました。狭い意味でのワードに限れば、これはそれほど外れていないともいえます。しかし、ワードは「プログラムの基本単位」というときには、実はもう少しワードを広く考えています。つまり、名前を付けて呼び出せるものは全てワードだと考えているのです。具体的には、いわゆる関数やプロシジャーに当たるものの他に、変数も含まれます。さらに、Mopsではクラスやオブジェクト(インスタンス)も含まれてきます。このように考えると、Mopsプログラムは、まさにワードから成り立っているのです。先走りで恐縮ですが。 前へ 次へ 目次へ トップページへ
https://w.atwiki.jp/bioeos/pages/24.html
0.はじめに Network File System:NFS 複数のネットワークパソコン内のホームディレクトリのデータを自由に読み書きできるようにできるシステム Network Information System:NIS ホストサーバーに必要な情報を自動的に提供するためのシステム この事に関しては,近々やります. 参考: (NFSの設定) (Nagano Solution) 1.GRASSの設定 サーバーがeosmerからeosmaiに変更されました. それに伴い,GRASSもvar6.0からvar.6.2にアップグレードされました. そこで,新しく[biwa]を作り直し,再出発します. そのため,一部,前回までの作業と重複するところがあります. ホームディレクトリでリスト[ls]をとって,ディレクトリ[GRASS],[Biwa]がない人はコマンド[mkdir]を使って,[GRASS],[Biwa]を作成してください. cd Biwa 先生のディレクトリから必要なデータをコピーします. cp /home/kaoru/GIS/Biwa/* . では,GRASS6.2を立ち上げます. grass62 すると,新しいウィンドウが開きます. まず,GRASSの初期設定をします. ウィンドウの上の方に[GIS Data Directory]という欄がありますが,初期設定では[/home/ユーザー名]となっていると思います. ここで,[ユーザー名]はそれぞれのログイン名のことです. この[GIS Data Directory]を以下のように変更してください. GIS Data Directory /home/ユーザー名/GRASS 2.ロケーションの設定 1.に続いて,ウィンドウの左下あたりに[Projection values]というボタンをクリックしてください. この[Projection values]がGRASS6.0での[Create New Location]に相当します. すると,コマンドラインで[LOCATION],[MAPSET],[DATABASE]の入力画面が表示されます. これには,以下のように設定してください. LOCATION Biwa MAPSET ユーザー名 DATABASE /home/ユーザー名/GRASS 続いて,[yes]もしくは[no]を選択していきますが,特に記述がない場合は全て[yes]を選択してください. 今回選択する座標系は「緯度経度座標系(B)」ですので,Bを入力します. ロケーションの一言説明を入力します. 一言説明のすぐ後の[yes/no]は[no]を選択してください. すると,回転楕円体(ellipsoid)は[bessel]を選択してください. ベッセル楕円体は日本測地系で作られた地図に採用されていました. 今回使用する琵琶湖周辺のデータは日本測地系に沿って作られているので,ベッセルを選択します. また,世界測地系で作られた地図の場合は,[wgs84]という回転楕円体が採用されています. (参照:世界測地系移行の概要) 続いて,範囲や解像度の設定を行います. 下のように入力してください. [DEFINE THE DEFAULT REGION] North 36N South 34 40N West 135E East 137E [GRID RESOLUTION] East-West 0 0 11.25 North-South 0 0 07.5 3.GRASSへのデータの取り込み方とマスクの取り付け・取り外し方 ロケーション[Biwa]に入ったら,まずモニターを立ち上げます. d.mon start=x0 モニターは同時に7個まで立ち上がりますので,必要に応じて必要な数だけ使ってみてください. では,データをGRASSに取り込みます. r.in.bin -b in=dem_sem.bin out=dem250 byte=2 n=36N s=34 40N w=135E e=137E r=640 c=640 g.list rast 確認のために,コマンド[g.list]を用いて,GRASSに取り込んだラスターデータの一覧を見てみましょう. 先ほど作成した[dem250]があればOKです. しかし,[dem250]は陸域の標高データです. なので,海域の標高をnull(no data)にしたいと思います. そのために,まず,海域の標高がいくつになっているのかを知ります. d.what.rast このコマンドを用いると,マウスで左クリックした位置の値が表示されます. 海域の標高は[-1000]でしたので,これをnullにします. r.null map=dem250 setnull=-1000 すると,プログラムミスで一部の海域がnullになっていません. 再び,[d.what.rast]を行い,[r.null]を用いて,これをnullにしてください. r.null map=dem250 setnull=-999 d.rast dem250 今度は,琵琶湖の位置を記したラスターデータをGRASSに取り込みます. r.in.bin in=biwa.bin out=biwa byte=2 n=36N s=34 40N w=135E e=137E r=640 c=640 [d.what.rast]を用いると,赤い部分が[1],黄色の部分が[0]である事がわかりました. この数値を変えます. [1]を[null],[0]を[1]に変更します. r.reclass in=biwa out=biwa_mask 1 = NULL 0 = 1 end d.rast biwa_mask では,作成した[biwa_mask]をマスクとしてかけてみます. g.copy rast=biwa_mask,MASK d.rast dem250 今度はマスクをはずします. 方法としては,ラスターのMASKを削除するという事になります. g.remove rast=MASK 同じように,今度は陸域だけのマスクを作成します. r.reclass in=dem250 out=dem_mask -1 thru 1651 = 1 end さらに,陸域であり,かつ琵琶湖ではないマスクを作成します. そのために,[biwa_mask]と[dem_mask]を掛け算しましょう. r.mapcalc ここで,(作るデータ) = (データA) * (データB) という形になることに注意してください. mapcalc dem_biwa_mask = dem_mask * biwa_mask mapcalc end d.rast dem_biwa_mask g.copy rast=dem_biwa_mask,MASK d.rast dem250 4.流域解析 では流域解析を行ってみましょう. まず,対象領域が大きすぎるので,[d.zoom]を用いて一部の地域を選択します. だいたい,分水嶺が見れるぐらいの大きさが良いので,琵琶湖の1/3~1/2ぐらいの広さを対象にします. 以降では,例として,琵琶湖の北部を対象としてみます. まず,標高データ[dem250]から,流域と川を作成します. r.watershed el=dem250 th=100 ba=ba100 st=st100 ここで,オプション[th]とは計算する際の細かさを表したもので,この値が大きいほど多くのセルを用いて計算する事になります. d.rast ba100 d.rast st100 ba100とst100を両方見るために,モニターをもう一つ立ち上げます. d.mon start=x1 複数モニターを立ち上げる場合は,どちらのモニターが選択されているのかに注意する必要があります.というのは,選択されたモニターに画像が表示されるからです. モニターの名前はモニターウィンドウに書いてあるので,それを参照してみてください. 方法は, d.mon select=x0 です. 川というのは本来線ですので,[st100]をベクターに変換します. まず,再線化を行い,ラインをまとめます. r.thin in=st100 out=st100t d.rast st100t 再線化する前の[st100]と比べてみてください. r.to.vect in=st100t out=st100 d.vect st100 以上のようにして,ベクターデータに変換できました. しかし,カテゴリや属性など,選択できていないデータも多く,完全なベクターデータとは言えません. そこで,よりよいベクターデータを作成するために,まずベクターデータのデジタイズして,琵琶湖に流れ込む川だけを残します. デジタイズする前に,失敗したときのためのバックアップをつくっておきます. g.copy vect=st100,st100_org デジタイズする際に,データは自動で保存されますので,もし間違えたと思った場合は[g.remove]と[g.copy]を用いて,もう一度デジタイズし直してください. では,デジタイズします. v.digit 新しくウィンドウが表示されます. [Name of vecter map ]の下にアイコンがありますので,それをクリックします. そして,st100を選択してください. 続いて,[Display commands to be used for canvas backdrop]の下の欄に d.rast biwa_mask と入力して,[Run]をクリックしてください. また,[Display categories]をクリックし,適当にラインをクリックしても,何も表示されません. そこで,ひとまずカテゴリを追加してみようと思います. [v.category]を用いると,簡単なカテゴリを作ってくれます. v.category in=st100 out=st100c 作成した[st100c]をデジタイズしてみます. v.digit [Name of vecter map st100c] それでは,ここで宿題です. 宿題:琵琶湖に流れ着いていないラインを消す 消し方:アイコンの右下[Delete point,line,...]をクリックし,消すラインを左クリックで選択(このとき,選択されるとラインが黄色になる)し,もう一度左クリックすると消えます.[Delete]の上にある[Save and exit]をクリックすると,変更を保存し,[v.digit]が終了されます.
https://w.atwiki.jp/yyyigame/pages/1169.html
お笑いモニタリング 桐生静 進化前 進化後 CV 松井 恵理子 ステータス ※ステータスの数値は初期値になります。 型 属性 レア度 HP ATK 巫女 紫 SSR 150 2010 アビリティ アカン、アカン、待って! 発動条件 効果 切替 ボスのHPバー切り替わり時、必殺技ゲージ+2個、10秒間敵全体に移動停止 神花・覚醒 神花/覚醒時 獲得精霊 初回神花 二回目回神花 三回目神花 四回目神花 SR山本五郎左衛門(紫) 一定覚醒値報酬 必要覚醒値 5 SSR山本五郎左衛門(紫) 神花解放 段階 必要コイン 必要属性結晶 上限Lv30 - - 上限Lv50 - - 上限Lv70 - - 上限Lv99 - - 巫女絵変更神花解放数 2回 ボイス 1 - 2 - 入手方法 抱腹絶倒!笑いの探求ガチャ 名前
https://w.atwiki.jp/touhoukashi/pages/319.html
【登録タグ P SOUND HOLIC SOUND HOLIC MEETS TOHO ~東方的紅蓮烈火弾~ Shihori 曲 永 -TOKOSHIE- 竹取飛翔 ~ Lunatic Princess】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); } rt { font-family Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif; } /** Main table styling **/ #trackinfo, #lyrics { font-family Noto Sans JP , sans-serif; font-weight 350; } .track_number { font-family Rockwell; font-weight bold; } .track_number after { content . ; } #track_args, .amp_text { display none; } #trackinfo { position relative; float right; margin 0 0 1em 1em; padding 0.3em; width 320px; border-collapse separate; border-radius 5px; border-spacing 0; background-color #F9F9F9; font-size 90%; line-height 1.4em; } #trackinfo th { white-space nowrap; } #trackinfo th, #trackinfo td { border none !important; } #trackinfo thead th { background-color #D8D8D8; box-shadow 0 -3px #F9F9F9 inset; padding 4px 2.5em 7px; white-space normal; font-size 120%; text-align center; } .trackrow { background-color #F0F0F0; box-shadow 0 2px #F9F9F9 inset, 0 -2px #F9F9F9 inset; } #trackinfo td ul { margin 0; padding 0; list-style none; } #trackinfo li { line-height 16px; } #trackinfo li nth-of-type(n+2) { margin-top 6px; } #trackinfo dl { margin 0; } #trackinfo dt { font-size small; font-weight bold; } #trackinfo dd { margin-left 1.2em; } #trackinfo dd + dt { margin-top .5em; } #trackinfo_help { position absolute; top 3px; right 8px; font-size 80%; } /** Media styling **/ #trackinfo .media th { background-color #D8D8D8; padding 4px 0; font-size 95%; text-align center; } .media td { padding 0 2px; } .media iframe nth-of-type(n+2) { margin-top 0.3em; } .youtube + .nicovideo, .youtube + .soundcloud, .nicovideo + .soundcloud { margin-top 0.75em; } .media_section { display flex; align-items center; text-align center; } .media_section before, .media_section after { display block; flex-grow 1; content ; height 1px; } .media_section before { margin-right 0.5em; background linear-gradient(-90deg, #888, transparent); } .media_section after { margin-left 0.5em; background linear-gradient(90deg, #888, transparent); } .media_notice { color firebrick; font-size 77.5%; } /** Around track styling **/ .next-track { float right; } /** Infomation styling **/ #trackinfo .info_header th { padding .3em .5em; background-color #D8D8D8; font-size 95%; } #trackinfo .infomation_show_btn_wrapper { float right; font-size 12px; user-select none; } #trackinfo .infomation_show_btn { cursor pointer; } #trackinfo .info_content td { padding 0 0 0 5px; height 0; transition .3s; } #trackinfo .info_content ul { padding 0; margin 0; max-height 0; list-style initial; transition .3s; } #trackinfo .info_content li { opacity 0; visibility hidden; margin 0 0 0 1.5em; transition .3s, opacity .2s; } #trackinfo .info_content.infomation_show td { padding 5px; height 100%; } #trackinfo .info_content.infomation_show ul { padding 5px 0; max-height 50em; } #trackinfo .info_content.infomation_show li { opacity 1; visibility visible; } #trackinfo .info_content.infomation_show li nth-of-type(n+2) { margin-top 10px; } /** Lyrics styling **/ #lyrics { font-size 1.06em; line-height 1.6em; } .not_in_card, .inaudible { display inline; position relative; } .not_in_card { border-bottom dashed 1px #D0D0D0; } .tooltip { display flex; visibility hidden; position absolute; top -42.5px; left 0; width 275px; min-height 20px; max-height 100px; padding 10px; border-radius 5px; background-color #555; align-items center; color #FFF; font-size 85%; line-height 20px; text-align center; white-space nowrap; opacity 0; transition 0.7s; -webkit-user-select none; -moz-user-select none; -ms-user-select none; user-select none; } .inaudible .tooltip { top -68.5px; } span hover + .tooltip { visibility visible; top -47.5px; opacity 0.8; transition 0.3s; } .inaudible span hover + .tooltip { top -73.5px; } .not_in_card span.hide { top -42.5px; opacity 0; transition 0.7s; } .inaudible .img { display inline-block; width 3.45em; height 1.25em; margin-right 4px; margin-bottom -3.5px; margin-left 4px; background-image url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2971/7/Inaudible.png); background-size contain; background-repeat no-repeat; } .not_in_card after, .inaudible .img after { content ; visibility hidden; position absolute; top -8.5px; left 42.5%; border-width 5px; border-style solid; border-color #555 transparent transparent transparent; opacity 0; transition 0.7s; } .not_in_card hover after, .inaudible .img hover after { content ; visibility visible; top -13.5px; left 42.5%; opacity 0.8; transition 0.3s; } .not_in_card after { top -2.5px; left 50%; } .not_in_card hover after { top -7.5px; left 50%; } .not_in_card.hide after { visibility hidden; top -2.5px; opacity 0; transition 0.7s; } /** For mobile device styling **/ .uk-overflow-container { display inline; } #trackinfo.mobile { display table; float none; width 100%; margin auto; margin-bottom 1em; } #trackinfo.mobile th { text-transform none; } #trackinfo.mobile tbody tr not(.media) th { text-align left; background-color unset; } #trackinfo.mobile td { white-space normal; } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { use strict ; const headers = { title アルバム別曲名 , album アルバム , circle サークル , vocal Vocal , lyric Lyric , chorus Chorus , narrator Narration , rap Rap , voice Voice , whistle Whistle (口笛) , translate Translation (翻訳) , arrange Arrange , artist Artist , bass Bass , cajon Cajon (カホン) , drum Drum , guitar Guitar , keyboard Keyboard , mc MC , mix Mix , piano Piano , sax Sax , strings Strings , synthesizer Synthesizer , trumpet Trumpet , violin Violin , original 原曲 , image_song イメージ曲 }; const rPagename = /(?=^|.*
https://w.atwiki.jp/starlygirls/pages/20.html
ALM-E47 アンモニオス・エース  スカウト ☆☆☆ HP 340 装甲 D 100 スラスター出力 B 180 消費燃料 E 30 スキル 汎用フレーム 開放Lv 1 修理時間が25%短くなる 全天周囲モニター:小 開放Lv20 ミッション中の索敵能力が10アップ FCS【中】:中 開放Lv30 中レンジにいる場合、命中率が20%アップ - - - 説明テキスト CPI社が開発したALM-E58型のスカウト機。コスト削減が目的で開発されたALM-E16型だったがオリジナルと同等の性能を引き出すまでに至った機体。それ故に扱えるものも少なくなっているのが難点か。 コメント 名前